Universo adolescente y lectura de historietas en Brasil

La resignificación de los conflictos civilizados en Holy Avenger

 

Valeria Aparecida Bari
Secretaria general del Núcleo de Investigación sobre Historietas de la Escuela de Comunicaciones y Artes de la Universidad de São Paulo, Brasil

 

Resumen

A partir de la influencia de las publicaciones originales japonesas de historietas en Brasil –llamadas de mangas–, discute una revista de historietas de suceso del país en los últimos años, Holy Avenger, creada por el historietista Marcelo Cassaro. Presenta los principales datos biográficos del creador de la série. Hace un análisis de la historieta, describiendo las principales características de su guión y de los personajes. Discute el impacto de esta historieta en el público adolescente de Brasil, haciendo uso de los conceptos de la psicoanálisis.

Abstract

From the standpoint of the influences of original Japanese comics publications in Brazil –the so called mangas–, discusses a successful Brazilian comic book in the last years, Holy Avenger, created by the comics artist Marcelo Cassaro. Presents the main biographic details of the series´s artist. Analyses the comic book, describing the main characteristics of its story and characters. Discusses the influence of the comic book in the Brazilian public adolescent public, making use of psychoanalysis concepts.

 

Introducción

En el año 2004, el premio Angelo Agostini, otorgado por la Asociación de Historietistas y Cartonistas (AQC), de São Paulo, laureó a un joven historietista con el título de Mejor Guión de Historietas. Acompañado de su equipo de producción, Marcelo Cassaro lo recibió sin alarde, por el mérito de la obra «Holy Avenger».
El título en inglés y el formato manga no son extraños, pues son imposiciones del mercado editorial brasileño. La juventud y el entusiasmo de su público forzaron a Cassaro y a otros miembros de su equipo a salir furtivamente al final de la ceremonia. Algunos, como André Vazzios, un artista de su equipo, también premiado, enviaron representantes y no comparecieron personalmente, debido a la empatía del público adolescente y su entusiasmo por la relevancia de la obra.
En un país como Brasil, donde los intereses de la juventud se vinculan progresivamente al consumismo y alas representaciones públicas más ingenuas vinculadas con la fama instantánea, la confirmación de un movimiento adolescente despertado por la lectura de una obra ficcional brasileña llama la atención de los adultos interesados en una visión positiva del futuro.
A través de la breve exposición de Marcelo Cassaro y su obra, esperamos contribuir a la mejor comprensión del universo adolescente y la inserción de la lectura de historietas en Brasil, como una de sus vivencias más felices y repletas de dobles significados.

 

Marcelo Cassaro y su obra

La producción de Marcelo Cassaro denota una ruta cíclica, además coherente, que transita de las técnicas de diseño a la composición de relatos. Es un artista completo en lo que atañe al noveno arte con antecedentes en el área de las obras literarias de ficción científica y fantasía. Es consagrado y repetidamente premiado a pesar de su corta edad como guionista, ilustrador, diseñador y escritor tanto en el ámbito local como internacional.
Inició su vida profesional en 1985, como asistente de diseños de dibujos animados en los Estudios Maurício de Sousa, de São Paulo, uno de los mayores y comercialmente más afamados estudios de historietas y dibujos animados del país, donde las exigencias son grandes y las reglas claras, pues trabaja con la consagrada «Turma da Mônica» (Grupo de Mônica). Es evidente el sello de la obra de Maurício en las técnicas de diseño posteriormente desarrolladas por Cassaro. No obstante, en tanto Maurício se concentra en su público-objetivo compuesto por el segmento infanto-juvenil urbano, Cassaro buscará su inspiración en la ficción científica y la fantasía dirigida al público adolescente urbano.

Figura 1: Batalla final.
Después de un período de cuatro años, Cassaro fue contratado por la Editora Abril, también de São Paulo, como argumentista y diseñador, cuya gestión se caracteriza mucho más como importadora que generadora de bienes culturales. No obstante, en la época dimensionaba a su equipo para la adaptación de los programas televisivos a las formas bibliográficas consumibles. Así Cassaro ingresó en el equipo que daba tratamiento historietístico para los superhéroes japoneses de los dibujos animados de éxito en el período de 1989 a 1994. Con relativa libertad para la propuesta de guiones para esos personajes, Cassaro demostró sus capacidades autorales, y recibió el Premio Abril de Periodismo en 1991, 1992 y 1994 en la categoría Guión para Historietas.
Cambiando las ganancias reales de los grandes estudios por las posibilidades de desarrollo de su obra autoral, Cassaro se apartó de la Editora Abril en 1995 para comenzar a dedicarse a la redacción e ilustración de las revistas Progames y Gamers, en las cuales sus preferencias personales de deleite de bienes culturales y su círculo de amistades definitivamente integraron la esfera de su trabajo. A partir de este momento siempre concebirá sus historias con el empleo de recursos del roleplay game, y compartirá momentos de creación con sus amigos en las diferentes campañas en las que participa.
Paralelamente a su trabajo en las revistas, redactó, ilustró y lanzó en 1995 su primer libro de ficción científica, «A espada da galaxia» (La espada de la galaxia), en el que queda claramente caracterizado su sello, aparecido en las posteriores producciones e que identifica su obra: la antropomorfización de insectos y reptiles, presencia de protagonistas enmascarados y el uso de las armas blancas.
Evolucionando desde la situación inicial de redactor para la de editor, participa en la elaboración del proyecto editorial y lanzamiento de la revista Dragão-Brasil (Dragón-Brasil), que inicia su edición en 1995 por la Editora Trama (actual Talisma), de São Paulo. En una concepción brasileña de los roleplay games, la línea de la Dragão-Brasil ingresó en el mercado brasileño compitiendo con la ya consagrada revista Dragon, editada en el país por la Abril Cultural.
Sin tener recursos ni equipos compatibles con la competencia, la editora Trama dio gran autonomía al equipo de la revista, lo que representó la sobrevivencia de la revista Dragão-Brasil, consagrada por el público fiel de lectores que la consume hace casi una década. Como en Brasil existe una estrecha relación entre los lectores de historietas y los jugadores de roleplay games, uno de las más importantes diferencias de la publicación fue la inserción de historietas temáticas e inéditas en sus páginas.
Desde las primeras apariciones de la revista Dragão-Brasil fue generándose un grupo prominente de historietistas brasileños que trabajan en el universo del lenguaje mainstream, bajo la estética de los norteamericanos de la editora Image (formada por MacFarlaine y otros disidentes de la Marvel), con posteriores adeptos de las técnicas orientales del manga, pues para Brasil es extremadamente conveniente en lo que se refiere a la reducción de los costos productivos, toda vez que puede ser producido en blanco y negro.
El grupo de historietistas de la Trama comenzó sus incursiones en el mercado editorial de historietas con la publicación de graphic novels (novelas gráficas). Al mismo tiempo, las propias ambiciones relativas a las cuestiones de la calidad de los bienes culturales que compiten directamente con ediciones traducidas, hizo que este grupo de historietistas se organizara siempre en equipo, y generara obras de autoría colectiva, en las cuales Cassaro desempeñó las funciones de editor, diseñador, guionista y creador. Así, Cassaro integró los equipos de creación de «Godles» (serie en cuatro ediciones, 1996), «Ufo Team» (serie en cuatro ediciones, 1997), «Dragonesa» (una edición, 1998), «Capitão ninja» (Capitán ninja de tres ediciones, 1998), «Killbitee» (dos ediciones, 1998), «Lua dos dragões» (Luna de los dragones, con seis ediciones, 1999-2000).
La maduración del equipo brindó la oportunidad de insertarse en el mercado norteamericano con la serie «Victory» (desde 2003), en la que Cassaro desarrolló la creación y el guión.
El ingreso de Marcelo Cassaro y el equipo de creación de la Trama en el universo de los mangas se produce debido a las leyes hegemónicas del mercado editorial brasileño. La sobrevivencia de la editora Trama (que cambió su razón social para Talismã en el 2003) y de su proyecto editorial alternativo, determinó la nueva fase de las publicaciones de las historietas. A pesar de los percances en la adaptación, esta iniciativa representó un gran desafío y un evidente éxito, al aumentar sobremanera la percepción pública de las historietas brasileñas entre el público adolescente, sin perder la calidad en el conflicto y el guión.
Con el manga «Holy Avenger» (40 ediciones, 2003-2004), Marcelo Cassaro recibió el premio Angelo Agostini para el mejor guión por la superación de la superficialidad de un modelo mercadológicamente recortado de historietas, por medio de la preservación de su sello, cuestionamientos culturales del universo adolescente y abordaje de cuestiones universales de la civilización.

 

Condiciones socio-históricas de la creación de la trama

En Brasil tuvimos una población mestiza en una situación inicial de gran confusión y sufrimiento, donde los exiliados, esclavos y poblaciones dominadas buscaban reafirmar su cotidianidad, darles sentido a sus vidas, posesionarse de forma resistente o integrada al movimiento hegemónico de civilización europea. Como vestigio de este momento inicial de concepción de la civilización brasileña se sostiene sobre nosotros un sentimiento cultural de pérdida de la felicidad, promovida por la propia instauración de la civilización.

Figura 2: Metamórfosis.
El público de lectores adolescentes, teniendo su cotidiano agravado por los propios cambios biológicos y por la contingencia de nuevas funciones sociales del universo adulto, enfatizan las cuestiones del malestar de la civilización en un país donde imperan las injusticias sociales y existe un movimiento depredador de los recursos naturales, última belleza que puede ser disfrutada como el mayor tesoro de los trópicos.
Captando este sentimiento en su desnudez, Marcelo Cassaro crea una obra perfectamente arraigada en la cultura adolescente brasileña.
Estableciendo un paralelo entre la obra de ficción «Holy Avenger» y el clásico estudio de Sigmund Freud «El malestar en la civilización» es posible comprender claramente los elementos del conflicto y concibir su relación con los sentimientos adolescentes. La construcción de la identidad del adolescente brasileño sufre progresivamente las presiones del sentimiento de resistencia a la civilización, mientras quedan inviables las búsquedas por la identidad y la felicidad, concretas en la médula de la misma civilización.

 

El perfil de los personajes relacionado con el universo adolescente

El inicio del guión identifica un mundo ficticio donde existe un gran continente civilizado, conocido como Arton, y circundado por un complejo insular. En él existe Galrasia, tierra primitiva y salvaje sin vida humana establecida. La ruptura que caracteriza el inicio del relato se presenta cuando Lisandra, una joven concebida en circunstancias misteriosas y criada en Galrasia, llega a la ciudad de Valkaria en busca de Sandro Galtrán debido a los talentos de ladrón de este último.
Aquí la figura del ladrón obedece en el guión a la función arquetípica, referida en la leyenda griega de «Jasón y los argonautas». Es decir, él es necesario a las causas nobles por sus habilidades específicas, no identificándose precisamente con el mal, como ejemplo de lo que sucede en la formación de personajes para aventuras de roleplay games. Por tanto, es un personaje hecho para ser héroe , y así procederá hasta el final del relato como coadyuvante de Lisandra. Apenas por medio de la visión de belleza de Lisandra, Sandro Galtrán desarrolla sentimientos de amor y pasión, como ejemplo de las primeras y peligrosas incursiones amorosas del universo adolescente.
La felicidad de Sandro se vincula progresivamente al disfrute de la belleza de Lisandra, al convirtir en el objeto de su amor. Vive entonces todas las vicisitudes derivadas de esta rendición infantil e inconsecuente a los propios sentimientos.
Para Freud «el lado débil de esta forma de vivir es de fácil percepción [...]. Es que nunca nos creemos tan indefensos contra el sufrimiento como cuando amamos, nunca tan desesperadamente infelices como cuando perdemos nuestro objeto amado o su amor» (2002: 32). Al final de la trama, Sandro estará sujeto a una relación que le es extraña e inconveniente, y lo forzará a desistir o postergar muchos de sus planes, como les ocurre a los adolescentes que se lanzan prematuramente a las incursiones amorosas.

Figura 3: El paladín.
Lisandra propone a Sandro la búsqueda de los rubíes de la virtud, y le revela su estrecho vínculo con la diosa de la naturaleza Allihanna, que le confiere poderes sobrehumanos, caracterizándola como un druida. Ella alega que precisa de las joyas para traer un muerto de regreso a la vida , sin especificarle de lo que se trataba. Sandro aceptó la misión por la atracción que sentía por ella; pero mueve sus acciones en un impulso juvenil, sin una gran reflexión, cosa que no escapa a las manipuladoras deidades, que dan sentido a sus acciones y modifican su destino para atender a los propios intereses.
De vuelta a la isla de Galrasia, vemos a la adolescente colocando el primero de los rubíes obtenidos en el nicho de la armadura de un caballero muerto. Vigila al lado del cuerpo y entabla un monólogo que establece una relación amorosa. Progresivamente, la joven salvaje Lisandra participará en este conflicto como aliada de la muerte, que podríamos representar por Tanatos, la figura simbólica de la muerte en el panteón Griego, opositora de la civilización y sus representaciones, simbolizada por Eros. Durante el conflicto, la identificación progresiva de Lisandra con los demás seres humanos y la oposición de esta vivencia, determinada por su amor a Tanatos, generarán terribles pesadillas, donde ella mata nuevamente al caballero, evidenciando su sentimiento de culpa. Según Freud «todos están predestinados a sentir culpa, porque el sentimiento de culpa es la expresión tanto del conflicto debido a la ambivalencia, como de la eterna lucha entre Eros y el instinto de destrucción o muerte» (2002: 94).
Lisandra no es una verdadera salvaje, pues logra establecer una diferencia entre su ego y la naturaleza, solamente posible en aquellos humanos que participan del proceso de civilización, es decir, que viven entre otros humanos en comunidad. Participa también del sentimiento oceánico, la unidad entre el ego y el universo natural «que constituye su contenido idealista, suena como una primera tentativa de consolación religiosa» (Freud, 2002: 19) propiciado por su relación triangular con la naturaleza y la deidad Allihanna.
Los dioses de «Holy Avenger» son socios de las acciones desarrolladas en el conflicto, y amplían los propósitos de las acciones de los protagonistas y previene efectos inesperados al lector. Bajo la mentalidad civilizadora es reservado el principio de relación con el infinito del universo, al establecer que «sólo la religión es capaz de resolver la cuestión del propósito de la vida» (Freud, 2002: 23). Así, las veinte deidades presentadas en a trama se organizan en partidos, establecen desvíos por determinados personajes, interfieren en la realidad, para favorecer a sus acólitos y adoradores. Están repletas de sentimientos humanos, y como tal, de pasiones y deseos que se concretan a través de bellos actos o caprichos.
Servidor de una diosa en el pasado, el caballero muerto tuvo una vida anterior de paladín, título con el que se identifica y conserva con cierto orgullo, aunque no se trate más de su función social. Esto porque un paladín necesariamente debe defender alguna causa noble, algún maestro (o deidad misma) que pregone ideales altruistas. Explicando su condición diferenciada para Lisandra, el paladín argumentará que, al recibir todos los rubíes de la virtud en su armadura, agregó poderes de los veinte dioses y no dejó lugar en su naturaleza para los sentimientos humanos. Está engañado o miente deliberadamente, porque esta condición es contraria a la ontología de los dioses de este universo ficcional. La coherencia de la inserción de esta auto-ilusión en la trama se justifica en la medida en que el público lector adolescente vincula a la evolución hacia la edad adulta, con la pérdida del aura sentimental de la infancia. Este es uno de los recursos argumentales más ricos de Cassaro.
En un momento posterior de la trama, sin embargo, se revela la verdadera causa del extraño estado mental del caballero, cuando rememora su relación servil, a una de las diosas del panteón. Para conservar su dedicación exclusiva, prohíbe que él ame a otra mujer o igual que mantenga cualquier intercambio carnal. Al desarrollar los sentimientos que la convivencia en sociedad naturalmente desencadena, el paladín se sintió afligido por el propio complejo de culpa, pues se consideró traidor de una regla social primordial. Desenvolvió su patología mental, para convirtirse en un asesino frío que ambiciona ocupar un lugar en el panteón de sus propios dioses al considerarse eficiente y superior. Manipulará a la inocente y poderosa Lisandra y a los antiguos miembros de su círculo de amistades. Matará, robará, hará trampas hasta determinar la necesidad de su aniquilación para la sobrevivencia de la civilización. Bajo una apariencia equilibrada y fuerte, está allí un ser humano herido, mostrado en toda su fragilidad, como somos todos los adultos.

Figura 4: Tork.
Existen también personajes secundarios muy importantes que refieren características especialmente marcadas del universo adolescente. El homen-lagarto (el hombre lagarto) Tork es un típico ejemplo. Su funcionabilidad en la trama es muy interesante representando de una fase prehumana ya superada y en algunas implicaciones sensoriales interesantes. Reconocido también como Troglodita da Galrasia , Tork circula libremente por las ciudades continentales de Arton; pero es tratado con desprecio y descortesía. Evidentemente es un guerrero y un héroe de extrema nobleza, pero posee un status social correspondiente a un tramposo temido por su fuerza física.
La explicación freudiana para la situación dislocada de Tork en la civilización justamente lo localiza en la prehistoria del proceso civilizatorio: al adoptar la posición erecta, el hombre determina la censura del placer carnal, la repugnancia a las secreciones del cuerpo y de sus sensaciones olfativas. «Seria incomprensible, que el hombre empleara el nombres de su más fiel amigo en el mundo animal –el perro– como término injurioso, si esta criatura no provocase su desprecio a través de dos características; ser un animal cuyo sentido dominante es el olfato y no lo horrorizan los excrementos, ni se avergüenza de sus funciones sexuales» (Freud, 2002: 54).
Tork, aún con toda su nobleza de espíritu y bondad de corazón, agrega todas las características que lo distancian de una represión orgánica civilizada, utilizando hasta la flatulencia para desarmar adversarios en lucha corporal. La aparición de una serie de situaciones presentes en el universo adolescente es discutido, a través del personaje Tork, con una ligereza libre de prejuicios, pero esclarecedora por medio de la visibilidad de un factor importante en la vida en sociedad: una persona no aseada está ofendiendo a las demás, aunque sea de forma involuntaria.

 

La búsqueda de la felicidad y el sufrimiento en la civilización

El modo de vida de Galrasia, a pesar de la belleza natural perenne se evidenció en la trama a través de la nula accesibilidad para la vida humana. Lisandra no es la excepción o antítesis, ya que tiene poderes divinos que la protegen naturalmente de las inclemencias metereológicas, de las bestias carnívoras, de la furia de las aguas y la liberan de la necesidad de ropa y abrigo. Hasta la alimentación le es facilitada pues posee el poder de retirar energías de fuentes biológicas o minerales. No obstante, lo que mueve a Lisandra en dirección a la civilización es la búsqueda del primer amor, o sea «el sentimiento de felicidad derivado de la satisfacción de un salvaje impulso automático no dominado por el ego e incomparablemente más intenso que la satisfacción de un instinto controlado ya. Lo irresistible delos instintos perversos, y quizás la atracción general por las cosas prohibidas, encuentran aquí una explicación económica» (Freud, 2002: 28). Nada más adolescente que el perfil freudiano de Lisandra, su furia irreprimible y las consecuencias de su inmadurez, en la búsqueda de la felicidad.
Explorando la primera fuente de felicidad del ser humano, o sea, la satisfacción primordial de sus instintos, Lisandra modifica la estabilidad de la situación inicial, donde la civilización se encuentra regulada y conformada en el continente de Artón. Cada personaje de la trama buscará entonces, con los recursos psicológicos que ya maduró, otras alternativas de realización personal y retorno al equilibrio roto.
Según Freud, la búsqueda de la felicidad se concreta en la civilización, a través de la economía de la libido. Esto significa que cada quien procurará inicialmente satisfacer sus instintos, el hambre, el sueño, la sexualidad, hasta los límites impuestos por la convivencia social. Entonces, la energía de la libido puede ser desviada a las satisfacciones mentales, que cuando son productivas se encaminan por el campo del trabajo, de la producción artística y científica, del disfrute de los bienes culturales, presuponiendo la voluntad, predisposición, esfuerzo y disposición compatibles. Aunque este desvío de la libido sea poco eficiente en caso del sufrimiento físico, representa una perenne fuente de felicidad (2002: 28-29).

Figura 5: Necrofilía.
Varios personajes buscan la felicidad a través del trabajo, como Sandro Galtrán, la gladiadora Loraine y la dragonesa Beluga. En tanto Sandro se especializa en el arte del robo y el secreto, también se inserta en una relación edipiana, pues busca el reconocimiento del padre. La gladiadora Lorraine alcanza el auge de la felicidad en la arena, proporcionando entretenimiento y siendo amada colectivamente por el público, conquista que mantiene a costas de la obediencia de un código de reglas que prohíbe el intercambio carnal. Beluga, presa en una localidad montañesa, trabaja y administra una comunidad que vive en el clima polar, condición climática esta que emana de la propia dragonesa.
Otras alternativas se presentan, como en el caso de Niele , la adolescente maga, que busca en una vida festiva y repleta de música, consumo y diversión, la superación de un problema personal grave. Actúa con cierta inconsecuencia y acaba por causar algunos trastornos, convirtiéndose indeseable en los lugares donde podría disfrutar de una estabilidad emocional muy agradable. «No obstante la suave somnolencia a que el arte nos induce, no hacer más que ocasionar un distanciamiento pasajero de las presiones de las necesidades vitales, no siendo suficientemente fuerte para llevarnos a olvidar la aflicción real privada adolescente y las dificultades de comunicación y aceptación de la autoridad del mundo adulto» (Freud, 2002: 30). Así, al huir de la confrontación con la realidad de su problema y del castigo resultante de su falta, Niele entra en un proceso auto destructivo, que ejemplifica elementos de la vida privada adolescente y las dificultades de comunicación y aceptación de la autoridad del mundo adulto.
En un caso peculiarmente interesante, el personaje Petra supera una frustración que le podría costar un futuro infeliz. Acometida de disosmia (pérdida permanente del olfato), se encuentra en un dilema crucial, pues esta nueva limitación física le impide definitivamente dedicarse al trabajo que soñó: ser cocinera.
Sorprendentemente, la superación se produce a través de la presencia de Tork, a quien agradan los platos elaborados por Petra, y ella no le tiene ojerizas, pues no siente su olor corporal o de sus secreciones. En el universo adolescente de la actualidad, está presente la cuestión de la diversidad cultural y de la inclusión social, ambas tratadas con extrema delicadeza y presencia de espíritu en el conflicto, que alivia la tensa situación de los personajes y les proporciona nuevas posibilidades de felicidad y realización personal, insertada en la civilización.
Así como la trama enfatizó las diferentes fuentes de la felicidad, también hizo lo mismo con las del sufrimiento humano, ciertamente agravadas a través del avance de la propia civilización. Las teorías freudianas identifican tres fuentes perennes de sufrimiento humano: «El poder superior de la naturaleza, la fragilidad de nuestros propios cuerpos y la inadecuación de la reglas que procuran ajustar relaciones mutuas de los seres humanos» (Freud, 2002: 37). Si en el caso de las dos primeras fuentes, nuestra sentencia fácilmente las vuelve codificables y admisibles, no sucede lo mismo con la tercera. Esto ocurre porque existe un fragmento indomable de nuestra propia psiquis, como ejemplo de lo que sucede en relación a la naturaleza concreta.
Así surge una posibilidad en la mente humana, principalmente enfatizada en el universo adolescente, de que el retorno a la naturaleza y el primitivismo representaría el alivio del sufrimiento proporcionado por esta inadecuación a las reglas sociales. Este estado de desaliento psíquico resulta en los movimientos socialmente visibles de negación de la civilización constituida bajo la inspiración de Eros, el deleite de la seguridad social, del amor y del trabajo. De este movimiento surgen las diversas patologías mentales venidas de las frustraciones y concentración de sentimientos incontrolables. También de esta fuente surge la característica necrofilia, que despunta naturalmente en el universo adolescente, causando al mismo tiempo horror entre los adultos.
Manifestaciones comunes en la adolescencia occidental, como las fantasías vampirescas y los movimientos culturales relacionados, el enamoramiento en el cementerio, el goce de lo macabro, la fascinación por la muerte y por el suicidio hicieron la fortuna de autores ficcionales como Lord Byron, y seguramente, forma parte del éxito del relato de Cassaro. Al proteger y confidenciar con el caballero muerto, por ejemplo, Lisandra se vincula al deseo de la muerte y se aparta de Eros, la propia civilización que le podía proporcionar la felicidad.

 

Consideraciones finales

La vida, como se mostró para Lisandra y se muestra para nosotros, es realmente difícil para sustentar la felicidad .A fin de hacerla más soportable y próxima a nuestros sueños y ansias, no podemos conceder las medidas paliativas. Según Freud, existen tres medidas de este tipo: «derivativos poderosos que nos hacen extraer luz de nuestra desgracia, satisfacciones sustitutas, que la disminuyen; y sustancias tóxicas, que nos hacen insensibles a ella (la vida)» (2002: 22).
Aunque gran parte de los adolescentes recurran algunas veces a las drogas lícitas (desgraciadamente a las ilícitas también), acaban por superar este uso, al verificar el estado patético y sub. humano generado por la ingestión continua de sustancias que alteran nuestro estado de conciencia. Queda la posibilidad final de aprender, dentro de la civilización, como sobrevivir y pasar por la vida adulta con relativo confort. En este sentido, el final del relato de «Holy Avenger» tiene una clara relación con la superación del sufrimiento, por medio de los derivativos poderosos y de las satisfacciones sustitutas.
Como solución final de extrema belleza, el relato cierra el conflicto con una batalla decisiva donde finalmente Lisandra rompe su vínculo con la muerte, aniquilando su caballero revivido.
Cassaro utilizó la clásica solución de Voltaire, que «tenía los derivativos en mente cuando terminó “Candido”, con el consejo de cultivarnos nuestro propio jardín» (Freud, 2002: 22). Lisandra es llevada a aplicar sus poderes extra humanos para cultivar, hasta el fin de su vida natural, la región diezmada por su última gran batalla, lugar donde las leyes de la civilización determinan que quede permanentemente confinada. Consigue superar su desgracia, vive un amor delicado con Sandro Galtrán y convierte su prisión en un paraíso natural, mucho más fresco y bello que su nostálgica Galrasia.
Niele también alcanza la paz, pero a costa de su propia vida. Su falta de habilidades sociales la condena a la exclusión social, le proporciona la satisfacción sustituta de trabajar para la diosa de la magia, Winna, que todavía conspira y auxilia la vida de sus amigos, para derrotar al enloquecido caballero Paladino.
Los dioses, a su vez, superan la insatisfacción y frustraciones de sus adoradores, que fallecieron en el transcurso de la trama, demostrando que todo formó parte de un gran proyecto general, realizado con gran éxito. Algunos que se atribuían el concepto equivocado de villanos se regocijan por el logro de sus proyectos y por la victoria final, que en verdad trajo un equilibrio constructivo y devolvió la felicidad a la civilización, lo que descaracteriza completamente una victoria del mal. A la mirada atenta del lector, las artimañas de las deidades constituyeron apenas una división extra, en un conflicto donde el predominio del bien y de la misericordia nivelaran un camino individual especialmente difícil, como es todo el paso por la adolescencia.
Debemos considerar que además del deleite estético de una obra ficcional del noveno arte, la contribución para la cultura de la humanidad de cada bien cultural, principalmente en lo que atañe a la realización y felicidad humana, al concluir la lectura de «Holy Avenger», muchos adolescentes tuvieron momentos de diversión y emoción, pero también establecieron una relación ideológica con su propios universo interior. Esta es una confirmación muy relevante para los amantes de las historietas, la de que no existe decadencia en la constitución de nuevos universos y tramas, contrariando tendencias negativistas y conservando, en el noveno arte, el aliento de las obras universales de la humanidad.

 

Referencias bibliográficas

Freud, Sigmund: «O mal estar na civilizacao», Imago, Rio de Janeiro, 2002.
Cassaro, Marcelo et al.: «Holy Avenger» (4 vol.), Talisma, São Paulo, 2003-2004.