Universo adolescente y lectura de historietas en Brasil
La
resignificación de los conflictos civilizados en Holy
Avenger
Valeria Aparecida Bari Secretaria general
del Núcleo de Investigación sobre Historietas de la
Escuela de Comunicaciones y Artes de la Universidad de São
Paulo, Brasil
Resumen
A partir de la influencia de las publicaciones originales
japonesas de historietas en Brasil –llamadas de
mangas–, discute una revista de historietas de suceso del
país en los últimos años, Holy Avenger,
creada por el historietista Marcelo Cassaro. Presenta los
principales datos biográficos del creador de la
série. Hace un análisis de la historieta,
describiendo las principales características de su
guión y de los personajes. Discute el impacto de esta
historieta en el público adolescente de Brasil, haciendo
uso de los conceptos de la psicoanálisis.
Abstract
From the standpoint of the influences of original Japanese
comics publications in Brazil –the so called mangas–,
discusses a successful Brazilian comic book in the last years,
Holy Avenger, created by the comics artist Marcelo Cassaro.
Presents the main biographic details of the series´s
artist. Analyses the comic book, describing the main
characteristics of its story and characters. Discusses the
influence of the comic book in the Brazilian public adolescent
public, making use of psychoanalysis concepts.
Introducción
En el año 2004, el premio Angelo Agostini, otorgado
por la Asociación de Historietistas y Cartonistas (AQC),
de São Paulo, laureó a un joven historietista con
el título de Mejor Guión de Historietas.
Acompañado de su equipo de producción, Marcelo
Cassaro lo recibió sin alarde, por el mérito de la
obra «Holy Avenger».
El título en inglés y el formato manga no son
extraños, pues son imposiciones del mercado editorial
brasileño. La juventud y el entusiasmo de su
público forzaron a Cassaro y a otros miembros de su equipo
a salir furtivamente al final de la ceremonia. Algunos, como
André Vazzios, un artista de su equipo, también
premiado, enviaron representantes y no comparecieron
personalmente, debido a la empatía del público
adolescente y su entusiasmo por la relevancia de la obra.
En un país como Brasil, donde los intereses de la
juventud se vinculan progresivamente al consumismo y alas
representaciones públicas más ingenuas vinculadas
con la fama instantánea, la confirmación de un
movimiento adolescente despertado por la lectura de una obra
ficcional brasileña llama la atención de los
adultos interesados en una visión positiva del
futuro.
A través de la breve exposición de Marcelo
Cassaro y su obra, esperamos contribuir a la mejor
comprensión del universo adolescente y la inserción
de la lectura de historietas en Brasil, como una de sus vivencias
más felices y repletas de dobles significados.
Marcelo Cassaro y su obra
La producción de Marcelo Cassaro denota una ruta
cíclica, además coherente, que transita de las
técnicas de diseño a la composición de
relatos. Es un artista completo en lo que atañe al noveno
arte con antecedentes en el área de las obras literarias
de ficción científica y fantasía. Es
consagrado y repetidamente premiado a pesar de su corta edad como
guionista, ilustrador, diseñador y escritor tanto en el
ámbito local como internacional.
Inició su vida profesional en 1985, como asistente de
diseños de dibujos animados en los Estudios
Maurício de Sousa, de São Paulo, uno de los mayores
y comercialmente más afamados estudios de historietas y
dibujos animados del país, donde las exigencias son
grandes y las reglas claras, pues trabaja con la consagrada
«Turma da Mônica» (Grupo de Mônica). Es
evidente el sello de la obra de Maurício en las
técnicas de diseño posteriormente desarrolladas por
Cassaro. No obstante, en tanto Maurício se concentra en su
público-objetivo compuesto por el segmento infanto-juvenil
urbano, Cassaro buscará su inspiración en la
ficción científica y la fantasía dirigida al
público adolescente urbano.
Figura 1: Batalla final.
Después de un período de cuatro años,
Cassaro fue contratado por la Editora Abril, también de
São Paulo, como argumentista y diseñador, cuya
gestión se caracteriza mucho más como importadora
que generadora de bienes culturales. No obstante, en la
época dimensionaba a su equipo para la adaptación
de los programas televisivos a las formas bibliográficas
consumibles. Así Cassaro ingresó en el equipo que
daba tratamiento historietístico para los
superhéroes japoneses de los dibujos animados de
éxito en el período de 1989 a 1994. Con relativa
libertad para la propuesta de guiones para esos personajes,
Cassaro demostró sus capacidades autorales, y
recibió el Premio Abril de Periodismo en 1991, 1992 y 1994
en la categoría Guión para Historietas.
Cambiando las ganancias reales de los grandes estudios por
las posibilidades de desarrollo de su obra autoral, Cassaro se
apartó de la Editora Abril en 1995 para comenzar a
dedicarse a la redacción e ilustración de las
revistas Progames y Gamers, en las cuales sus
preferencias personales de deleite de bienes culturales y su
círculo de amistades definitivamente integraron la esfera
de su trabajo. A partir de este momento siempre concebirá
sus historias con el empleo de recursos del roleplay
game, y compartirá momentos de creación con
sus amigos en las diferentes campañas en las que
participa.
Paralelamente a su trabajo en las revistas, redactó,
ilustró y lanzó en 1995 su primer libro de
ficción científica, «A espada da
galaxia» (La espada de la galaxia), en el que queda
claramente caracterizado su sello, aparecido en las posteriores
producciones e que identifica su obra: la
antropomorfización de insectos y reptiles, presencia de
protagonistas enmascarados y el uso de las armas blancas.
Evolucionando desde la situación inicial de redactor
para la de editor, participa en la elaboración del
proyecto editorial y lanzamiento de la revista
Dragão-Brasil (Dragón-Brasil), que inicia
su edición en 1995 por la Editora Trama (actual Talisma),
de São Paulo. En una concepción brasileña de
los roleplay games, la línea de la
Dragão-Brasil ingresó en el mercado
brasileño compitiendo con la ya consagrada revista
Dragon, editada en el país por la Abril
Cultural.
Sin tener recursos ni equipos compatibles con la competencia,
la editora Trama dio gran autonomía al equipo de la
revista, lo que representó la sobrevivencia de la revista
Dragão-Brasil, consagrada por el público
fiel de lectores que la consume hace casi una década. Como
en Brasil existe una estrecha relación entre los lectores
de historietas y los jugadores de roleplay games, uno de
las más importantes diferencias de la publicación
fue la inserción de historietas temáticas e
inéditas en sus páginas.
Desde las primeras apariciones de la revista
Dragão-Brasil fue generándose un grupo
prominente de historietistas brasileños que trabajan en el
universo del lenguaje mainstream, bajo la
estética de los norteamericanos de la editora Image
(formada por MacFarlaine y otros disidentes de la Marvel), con
posteriores adeptos de las técnicas orientales del manga,
pues para Brasil es extremadamente conveniente en lo que se
refiere a la reducción de los costos productivos, toda vez
que puede ser producido en blanco y negro.
El grupo de historietistas de la Trama comenzó sus
incursiones en el mercado editorial de historietas con la
publicación de graphic novels (novelas
gráficas). Al mismo tiempo, las propias ambiciones
relativas a las cuestiones de la calidad de los bienes culturales
que compiten directamente con ediciones traducidas, hizo que este
grupo de historietistas se organizara siempre en equipo, y
generara obras de autoría colectiva, en las cuales Cassaro
desempeñó las funciones de editor,
diseñador, guionista y creador. Así, Cassaro
integró los equipos de creación de
«Godles» (serie en cuatro ediciones, 1996),
«Ufo Team» (serie en cuatro ediciones, 1997),
«Dragonesa» (una edición, 1998),
«Capitão ninja» (Capitán ninja de tres
ediciones, 1998), «Killbitee» (dos ediciones, 1998),
«Lua dos dragões» (Luna de los dragones, con
seis ediciones, 1999-2000).
La maduración del equipo brindó la oportunidad
de insertarse en el mercado norteamericano con la serie
«Victory» (desde 2003), en la que Cassaro
desarrolló la creación y el guión.
El ingreso de Marcelo Cassaro y el equipo de creación
de la Trama en el universo de los mangas se produce debido a las
leyes hegemónicas del mercado editorial brasileño.
La sobrevivencia de la editora Trama (que cambió su
razón social para Talismã en el 2003) y de su
proyecto editorial alternativo, determinó la nueva fase de
las publicaciones de las historietas. A pesar de los percances en
la adaptación, esta iniciativa representó un gran
desafío y un evidente éxito, al aumentar
sobremanera la percepción pública de las
historietas brasileñas entre el público
adolescente, sin perder la calidad en el conflicto y el
guión.
Con el manga «Holy Avenger» (40 ediciones,
2003-2004), Marcelo Cassaro recibió el premio Angelo
Agostini para el mejor guión por la superación de
la superficialidad de un modelo mercadológicamente
recortado de historietas, por medio de la preservación de
su sello, cuestionamientos culturales del universo adolescente y
abordaje de cuestiones universales de la
civilización.
Condiciones socio-históricas de la creación de
la trama
En Brasil tuvimos una población mestiza en una
situación inicial de gran confusión y sufrimiento,
donde los exiliados, esclavos y poblaciones dominadas buscaban
reafirmar su cotidianidad, darles sentido a sus vidas,
posesionarse de forma resistente o integrada al movimiento
hegemónico de civilización europea. Como vestigio
de este momento inicial de concepción de la
civilización brasileña se sostiene sobre nosotros
un sentimiento cultural de pérdida de la felicidad,
promovida por la propia instauración de la
civilización.
Figura 2: Metamórfosis.
El público de lectores adolescentes, teniendo su
cotidiano agravado por los propios cambios biológicos y
por la contingencia de nuevas funciones sociales del universo
adulto, enfatizan las cuestiones del malestar de la
civilización en un país donde imperan las
injusticias sociales y existe un movimiento depredador de los
recursos naturales, última belleza que puede ser
disfrutada como el mayor tesoro de los trópicos.
Captando este sentimiento en su desnudez, Marcelo Cassaro
crea una obra perfectamente arraigada en la cultura adolescente
brasileña.
Estableciendo un paralelo entre la obra de ficción
«Holy Avenger» y el clásico estudio de Sigmund
Freud «El malestar en la civilización» es
posible comprender claramente los elementos del conflicto y
concibir su relación con los sentimientos adolescentes. La
construcción de la identidad del adolescente
brasileño sufre progresivamente las presiones del
sentimiento de resistencia a la civilización, mientras
quedan inviables las búsquedas por la identidad y la
felicidad, concretas en la médula de la misma
civilización.
El perfil de los personajes relacionado con el universo
adolescente
El inicio del guión identifica un mundo ficticio donde
existe un gran continente civilizado, conocido como Arton, y
circundado por un complejo insular. En él existe Galrasia,
tierra primitiva y salvaje sin vida humana establecida. La
ruptura que caracteriza el inicio del relato se presenta cuando
Lisandra, una joven concebida en circunstancias misteriosas y
criada en Galrasia, llega a la ciudad de Valkaria en busca de
Sandro Galtrán debido a los talentos de ladrón de
este último.
Aquí la figura del ladrón obedece en el
guión a la función arquetípica, referida en
la leyenda griega de «Jasón y los argonautas».
Es decir, él es necesario a las causas nobles por sus
habilidades específicas, no identificándose
precisamente con el mal, como ejemplo de lo que sucede en la
formación de personajes para aventuras de roleplay
games. Por tanto, es un personaje hecho para ser
héroe , y así procederá hasta el final del
relato como coadyuvante de Lisandra. Apenas por medio de la
visión de belleza de Lisandra, Sandro Galtrán
desarrolla sentimientos de amor y pasión, como ejemplo de
las primeras y peligrosas incursiones amorosas del universo
adolescente.
La felicidad de Sandro se vincula progresivamente al disfrute
de la belleza de Lisandra, al convirtir en el objeto de su amor.
Vive entonces todas las vicisitudes derivadas de esta
rendición infantil e inconsecuente a los propios
sentimientos.
Para Freud «el lado débil de esta forma de vivir
es de fácil percepción [...]. Es que nunca nos
creemos tan indefensos contra el sufrimiento como cuando amamos,
nunca tan desesperadamente infelices como cuando perdemos nuestro
objeto amado o su amor» (2002: 32). Al final de la trama,
Sandro estará sujeto a una relación que le es
extraña e inconveniente, y lo forzará a desistir o
postergar muchos de sus planes, como les ocurre a los
adolescentes que se lanzan prematuramente a las incursiones
amorosas.
Figura 3: El paladín.
Lisandra propone a Sandro la búsqueda de los
rubíes de la virtud, y le revela su estrecho
vínculo con la diosa de la naturaleza Allihanna, que le
confiere poderes sobrehumanos, caracterizándola como un
druida. Ella alega que precisa de las joyas para traer un muerto
de regreso a la vida , sin especificarle de lo que se trataba.
Sandro aceptó la misión por la atracción que
sentía por ella; pero mueve sus acciones en un impulso
juvenil, sin una gran reflexión, cosa que no escapa a las
manipuladoras deidades, que dan sentido a sus acciones y
modifican su destino para atender a los propios intereses.
De vuelta a la isla de Galrasia, vemos a la adolescente
colocando el primero de los rubíes obtenidos en el nicho
de la armadura de un caballero muerto. Vigila al lado del cuerpo
y entabla un monólogo que establece una relación
amorosa. Progresivamente, la joven salvaje Lisandra
participará en este conflicto como aliada de la muerte,
que podríamos representar por Tanatos, la figura
simbólica de la muerte en el panteón Griego,
opositora de la civilización y sus representaciones,
simbolizada por Eros. Durante el conflicto, la
identificación progresiva de Lisandra con los demás
seres humanos y la oposición de esta vivencia, determinada
por su amor a Tanatos, generarán terribles pesadillas,
donde ella mata nuevamente al caballero, evidenciando su
sentimiento de culpa. Según Freud «todos
están predestinados a sentir culpa, porque el sentimiento
de culpa es la expresión tanto del conflicto debido a la
ambivalencia, como de la eterna lucha entre Eros y el instinto de
destrucción o muerte» (2002: 94).
Lisandra no es una verdadera salvaje, pues logra establecer
una diferencia entre su ego y la naturaleza, solamente posible en
aquellos humanos que participan del proceso de
civilización, es decir, que viven entre otros humanos en
comunidad. Participa también del sentimiento
oceánico, la unidad entre el ego y el universo
natural «que constituye su contenido idealista, suena como
una primera tentativa de consolación religiosa»
(Freud, 2002: 19) propiciado por su relación triangular
con la naturaleza y la deidad Allihanna.
Los dioses de «Holy Avenger» son socios de las
acciones desarrolladas en el conflicto, y amplían los
propósitos de las acciones de los protagonistas y previene
efectos inesperados al lector. Bajo la mentalidad civilizadora es
reservado el principio de relación con el infinito del
universo, al establecer que «sólo la religión
es capaz de resolver la cuestión del propósito de
la vida» (Freud, 2002: 23). Así, las veinte deidades
presentadas en a trama se organizan en partidos, establecen
desvíos por determinados personajes, interfieren
en la realidad, para favorecer a sus acólitos y
adoradores. Están repletas de sentimientos humanos, y como
tal, de pasiones y deseos que se concretan a través de
bellos actos o caprichos.
Servidor de una diosa en el pasado, el caballero muerto tuvo
una vida anterior de paladín, título con
el que se identifica y conserva con cierto orgullo, aunque no se
trate más de su función social. Esto porque un
paladín necesariamente debe defender alguna causa noble,
algún maestro (o deidad misma) que pregone ideales
altruistas. Explicando su condición diferenciada para
Lisandra, el paladín argumentará que, al recibir
todos los rubíes de la virtud en su armadura,
agregó poderes de los veinte dioses y no dejó lugar
en su naturaleza para los sentimientos humanos. Está
engañado o miente deliberadamente, porque esta
condición es contraria a la ontología de los dioses
de este universo ficcional. La coherencia de la inserción
de esta auto-ilusión en la trama se justifica en la medida
en que el público lector adolescente vincula a la
evolución hacia la edad adulta, con la pérdida del
aura sentimental de la infancia. Este es uno de los recursos
argumentales más ricos de Cassaro.
En un momento posterior de la trama, sin embargo, se revela
la verdadera causa del extraño estado mental del
caballero, cuando rememora su relación servil, a una de
las diosas del panteón. Para conservar su
dedicación exclusiva, prohíbe que él ame a
otra mujer o igual que mantenga cualquier intercambio carnal. Al
desarrollar los sentimientos que la convivencia en sociedad
naturalmente desencadena, el paladín se sintió
afligido por el propio complejo de culpa, pues se
consideró traidor de una regla social primordial.
Desenvolvió su patología mental, para convirtirse
en un asesino frío que ambiciona ocupar un lugar en el
panteón de sus propios dioses al considerarse eficiente y
superior. Manipulará a la inocente y poderosa Lisandra y a
los antiguos miembros de su círculo de amistades.
Matará, robará, hará trampas hasta
determinar la necesidad de su aniquilación para la
sobrevivencia de la civilización. Bajo una apariencia
equilibrada y fuerte, está allí un ser humano
herido, mostrado en toda su fragilidad, como somos todos los
adultos.
Figura 4: Tork.
Existen también personajes secundarios muy importantes
que refieren características especialmente marcadas del
universo adolescente. El homen-lagarto (el hombre
lagarto) Tork es un típico ejemplo. Su funcionabilidad en
la trama es muy interesante representando de una fase prehumana
ya superada y en algunas implicaciones sensoriales interesantes.
Reconocido también como Troglodita da Galrasia , Tork
circula libremente por las ciudades continentales de Arton; pero
es tratado con desprecio y descortesía. Evidentemente es
un guerrero y un héroe de extrema nobleza, pero posee un
status social correspondiente a un tramposo temido por su fuerza
física.
La explicación freudiana para la situación
dislocada de Tork en la civilización justamente lo
localiza en la prehistoria del proceso civilizatorio: al adoptar
la posición erecta, el hombre determina la censura del
placer carnal, la repugnancia a las secreciones del cuerpo y de
sus sensaciones olfativas. «Seria incomprensible, que el
hombre empleara el nombres de su más fiel amigo en el
mundo animal –el perro– como término
injurioso, si esta criatura no provocase su desprecio a
través de dos características; ser un animal cuyo
sentido dominante es el olfato y no lo horrorizan los
excrementos, ni se avergüenza de sus funciones
sexuales» (Freud, 2002: 54).
Tork, aún con toda su nobleza de espíritu y
bondad de corazón, agrega todas las características
que lo distancian de una represión
orgánica civilizada, utilizando hasta la flatulencia
para desarmar adversarios en lucha corporal. La aparición
de una serie de situaciones presentes en el universo adolescente
es discutido, a través del personaje Tork, con una
ligereza libre de prejuicios, pero esclarecedora por medio de la
visibilidad de un factor importante en la vida en sociedad: una
persona no aseada está ofendiendo a las demás,
aunque sea de forma involuntaria.
La búsqueda de la felicidad y el sufrimiento en la
civilización
El modo de vida de Galrasia, a pesar de la belleza natural
perenne se evidenció en la trama a través de la
nula accesibilidad para la vida humana. Lisandra no es la
excepción o antítesis, ya que tiene poderes divinos
que la protegen naturalmente de las inclemencias
metereológicas, de las bestias carnívoras, de la
furia de las aguas y la liberan de la necesidad de ropa y abrigo.
Hasta la alimentación le es facilitada pues posee el poder
de retirar energías de fuentes biológicas o
minerales. No obstante, lo que mueve a Lisandra en
dirección a la civilización es la búsqueda
del primer amor, o sea «el sentimiento de felicidad
derivado de la satisfacción de un salvaje impulso
automático no dominado por el ego e incomparablemente
más intenso que la satisfacción de un instinto
controlado ya. Lo irresistible delos instintos perversos, y
quizás la atracción general por las cosas
prohibidas, encuentran aquí una explicación
económica» (Freud, 2002: 28). Nada más
adolescente que el perfil freudiano de Lisandra, su furia
irreprimible y las consecuencias de su inmadurez, en la
búsqueda de la felicidad.
Explorando la primera fuente de felicidad del ser humano, o
sea, la satisfacción primordial de sus instintos, Lisandra
modifica la estabilidad de la situación inicial, donde la
civilización se encuentra regulada y conformada en el
continente de Artón. Cada personaje de la trama
buscará entonces, con los recursos psicológicos que
ya maduró, otras alternativas de realización
personal y retorno al equilibrio roto.
Según Freud, la búsqueda de la felicidad se
concreta en la civilización, a través de la
economía de la libido. Esto significa que cada
quien procurará inicialmente satisfacer sus instintos, el
hambre, el sueño, la sexualidad, hasta los límites
impuestos por la convivencia social. Entonces, la energía
de la libido puede ser desviada a las satisfacciones
mentales, que cuando son productivas se encaminan por el campo
del trabajo, de la producción artística y
científica, del disfrute de los bienes culturales,
presuponiendo la voluntad, predisposición, esfuerzo y
disposición compatibles. Aunque este desvío de la
libido sea poco eficiente en caso del sufrimiento
físico, representa una perenne fuente de felicidad (2002:
28-29).
Figura 5: Necrofilía.
Varios personajes buscan la felicidad a través del
trabajo, como Sandro Galtrán, la gladiadora Loraine y la
dragonesa Beluga. En tanto Sandro se especializa en el arte del
robo y el secreto, también se inserta en una
relación edipiana, pues busca el reconocimiento del padre.
La gladiadora Lorraine alcanza el auge de la felicidad en la
arena, proporcionando entretenimiento y siendo amada
colectivamente por el público, conquista que mantiene a
costas de la obediencia de un código de reglas que
prohíbe el intercambio carnal. Beluga, presa en una
localidad montañesa, trabaja y administra una comunidad
que vive en el clima polar, condición climática
esta que emana de la propia dragonesa.
Otras alternativas se presentan, como en el caso de Niele ,
la adolescente maga, que busca en una vida festiva y repleta de
música, consumo y diversión, la superación
de un problema personal grave. Actúa con cierta
inconsecuencia y acaba por causar algunos trastornos,
convirtiéndose indeseable en los lugares donde
podría disfrutar de una estabilidad emocional muy
agradable. «No obstante la suave somnolencia a que el arte
nos induce, no hacer más que ocasionar un distanciamiento
pasajero de las presiones de las necesidades vitales, no siendo
suficientemente fuerte para llevarnos a olvidar la
aflicción real privada adolescente y las dificultades de
comunicación y aceptación de la autoridad del mundo
adulto» (Freud, 2002: 30). Así, al huir de la
confrontación con la realidad de su problema y del castigo
resultante de su falta, Niele entra en un proceso auto
destructivo, que ejemplifica elementos de la vida privada
adolescente y las dificultades de comunicación y
aceptación de la autoridad del mundo adulto.
En un caso peculiarmente interesante, el personaje Petra
supera una frustración que le podría costar un
futuro infeliz. Acometida de disosmia (pérdida permanente
del olfato), se encuentra en un dilema crucial, pues esta nueva
limitación física le impide definitivamente
dedicarse al trabajo que soñó: ser cocinera.
Sorprendentemente, la superación se produce a
través de la presencia de Tork, a quien agradan los platos
elaborados por Petra, y ella no le tiene ojerizas, pues no siente
su olor corporal o de sus secreciones. En el universo adolescente
de la actualidad, está presente la cuestión de la
diversidad cultural y de la inclusión social, ambas
tratadas con extrema delicadeza y presencia de espíritu en
el conflicto, que alivia la tensa situación de los
personajes y les proporciona nuevas posibilidades de felicidad y
realización personal, insertada en la
civilización.
Así como la trama enfatizó las diferentes
fuentes de la felicidad, también hizo lo mismo con las del
sufrimiento humano, ciertamente agravadas a través del
avance de la propia civilización. Las teorías
freudianas identifican tres fuentes perennes de sufrimiento
humano: «El poder superior de la naturaleza, la fragilidad
de nuestros propios cuerpos y la inadecuación de la reglas
que procuran ajustar relaciones mutuas de los seres
humanos» (Freud, 2002: 37). Si en el caso de las dos
primeras fuentes, nuestra sentencia fácilmente las vuelve
codificables y admisibles, no sucede lo mismo con la tercera.
Esto ocurre porque existe un fragmento indomable de nuestra
propia psiquis, como ejemplo de lo que sucede en relación
a la naturaleza concreta.
Así surge una posibilidad en la mente humana,
principalmente enfatizada en el universo adolescente, de que el
retorno a la naturaleza y el primitivismo representaría el
alivio del sufrimiento proporcionado por esta inadecuación
a las reglas sociales. Este estado de desaliento psíquico
resulta en los movimientos socialmente visibles de
negación de la civilización constituida bajo la
inspiración de Eros, el deleite de la seguridad social,
del amor y del trabajo. De este movimiento surgen las diversas
patologías mentales venidas de las frustraciones y
concentración de sentimientos incontrolables.
También de esta fuente surge la característica
necrofilia, que despunta naturalmente en el universo adolescente,
causando al mismo tiempo horror entre los adultos.
Manifestaciones comunes en la adolescencia occidental, como
las fantasías vampirescas y los movimientos culturales
relacionados, el enamoramiento en el cementerio, el goce de lo
macabro, la fascinación por la muerte y por el suicidio
hicieron la fortuna de autores ficcionales como Lord Byron, y
seguramente, forma parte del éxito del relato de Cassaro.
Al proteger y confidenciar con el caballero muerto, por ejemplo,
Lisandra se vincula al deseo de la muerte y se aparta de Eros, la
propia civilización que le podía proporcionar la
felicidad.
Consideraciones finales
La vida, como se mostró para Lisandra y se muestra
para nosotros, es realmente difícil para sustentar la
felicidad .A fin de hacerla más soportable y
próxima a nuestros sueños y ansias, no podemos
conceder las medidas paliativas. Según Freud, existen tres
medidas de este tipo: «derivativos poderosos que nos hacen
extraer luz de nuestra desgracia, satisfacciones sustitutas, que
la disminuyen; y sustancias tóxicas, que nos hacen
insensibles a ella (la vida)» (2002: 22).
Aunque gran parte de los adolescentes recurran algunas veces
a las drogas lícitas (desgraciadamente a las
ilícitas también), acaban por superar este uso, al
verificar el estado patético y sub. humano generado por la
ingestión continua de sustancias que alteran nuestro
estado de conciencia. Queda la posibilidad final de aprender,
dentro de la civilización, como sobrevivir y pasar por la
vida adulta con relativo confort. En este sentido, el final del
relato de «Holy Avenger» tiene una clara
relación con la superación del sufrimiento, por
medio de los derivativos poderosos y de las satisfacciones
sustitutas.
Como solución final de extrema belleza, el relato
cierra el conflicto con una batalla decisiva donde finalmente
Lisandra rompe su vínculo con la muerte, aniquilando su
caballero revivido.
Cassaro utilizó la clásica solución de
Voltaire, que «tenía los derivativos en mente cuando
terminó “Candido”, con el consejo de
cultivarnos nuestro propio jardín» (Freud, 2002:
22). Lisandra es llevada a aplicar sus poderes extra humanos para
cultivar, hasta el fin de su vida natural, la región
diezmada por su última gran batalla, lugar donde las leyes
de la civilización determinan que quede permanentemente
confinada. Consigue superar su desgracia, vive un amor delicado
con Sandro Galtrán y convierte su prisión en un
paraíso natural, mucho más fresco y bello que su
nostálgica Galrasia.
Niele también alcanza la paz, pero a costa de su
propia vida. Su falta de habilidades sociales la condena a la
exclusión social, le proporciona la satisfacción
sustituta de trabajar para la diosa de la magia, Winna, que
todavía conspira y auxilia la vida de sus amigos, para
derrotar al enloquecido caballero Paladino.
Los dioses, a su vez, superan la insatisfacción y
frustraciones de sus adoradores, que fallecieron en el transcurso
de la trama, demostrando que todo formó parte de un gran
proyecto general, realizado con gran éxito. Algunos que se
atribuían el concepto equivocado de villanos se
regocijan por el logro de sus proyectos y por la victoria final,
que en verdad trajo un equilibrio constructivo y devolvió
la felicidad a la civilización, lo que descaracteriza
completamente una victoria del mal. A la mirada atenta
del lector, las artimañas de las deidades constituyeron
apenas una división extra, en un conflicto donde el
predominio del bien y de la misericordia nivelaran un camino
individual especialmente difícil, como es todo el paso por
la adolescencia.
Debemos considerar que además del deleite
estético de una obra ficcional del noveno arte, la
contribución para la cultura de la humanidad de cada bien
cultural, principalmente en lo que atañe a la
realización y felicidad humana, al concluir la lectura de
«Holy Avenger», muchos adolescentes tuvieron momentos
de diversión y emoción, pero también
establecieron una relación ideológica con su
propios universo interior. Esta es una confirmación muy
relevante para los amantes de las historietas, la de que no
existe decadencia en la constitución de nuevos universos y
tramas, contrariando tendencias negativistas y conservando, en el
noveno arte, el aliento de las obras universales de la
humanidad.
Referencias bibliográficas
Freud, Sigmund: «O mal estar na civilizacao»,
Imago, Rio de Janeiro, 2002.
Cassaro, Marcelo et al.: «Holy Avenger» (4 vol.),
Talisma, São Paulo, 2003-2004.